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Vulkan

Setup - Physical devices and queue families 이전 글 : Validation layers 다음 글 : Logical device and queuePhysical devices and queue families물리적 장치 및 대기열 패밀리Selecting a hysical device물리적 장치 선택 VkInstance 를 통해 Vulkan 라이브러리를 초기화 한 후에는 시스템에서 필요한 기능을 지원하는 그래픽 카드를 찾아 선택해야 합니다. 실제로 여러 개의 그래픽 카드를 선택하여 동시에 사용할 수 있지만 이 튜토리얼에서는 우리가 필요로하는 첫 번째 그래픽 카드를 사용 할 것입니다. pickPhysicalDevice 함수를 추가하고 initVulkan 함수에서 이 함수에 대한 호출을 추가 합니다. void initVulkan() { createIns.. 더보기
Setup - Validation layers Validation layers 이전 글 : Drawing Triangle - Creating an instance다음 글 : Physical devices and queue families What are validation layers?유효성 검사 계층이란 무엇입니까? Vulkan API는 드라이버 오버 헤드를 최소화 하자는 목표를 바탕으로 설계 되었으며 이 목표 중 하나는 API에서 기본적으로 오류 검사를 하지 않는다는 것 입니다. 열거형(enum) 을 잘못된 값으로 설정 하거나 필요한 매개 변수에 null 포인터를 전달하는 것처럼 간단한 실수는 명시적으로 처리되지 않습니다. 또한 이러한 이유에 의하여 단순한 충돌 또는 정의되지 않은 동작을 발생 하게 합니다. Vulkan은 여러분이 하고 있는 모든.. 더보기
Setup - Creating an instance 이전 글 : Drawing Triangle - Base code다음 글 : Validation layers Drawing Triangle - Creating an instance인스턴스를 생성하기가장 먼저 해야 할 일은 인스턴스를 생성하여 Vulkan 라이브러리를 초기화 하는 것입니다. 인스턴스는 응용 프로그램과 Vulkan 라이브러리 간의 연결이며 이를 작성하려면 응용 프로그램에 대한 세부 정보를 드라이버에 지정해야 합니다. 먼저 createInstace() 함수를 추가하고 initVulkan 함수에서 이 함수에 대한 호출을 추가 하십시오.void initVulkan() { createInstance(); } 이전 장의 리소스 관리 섹션에서 작성한 클래스 멤버를 추가하여 인스턴스에 대한 핸들을 관리합니.. 더보기
Setup - Base code 이전 글 : Development environment다음 글 : Drawing Triangle - Creating an instance Drawing Triangle - Base code General structure 이전 글에서는 모든 적절한 구성으로 이루어진 Vulkan 프로젝트를 만들고 샘플 코드로 테스트 하였습니다. 이번 글에은 다음 코드로 부터 시작합니다. #include #include #include #include class HelloTriangleApplication { public: void run() { initVulkan(); mainLoop(); cleanup(); } private: void initVulkan() { } void mainLoop() { } void clean.. 더보기
Development environment 이전 글 : Overview다음 글 : Drawing Triangle - Base code Development environment 이 장에서는 Vulkan 응용 프로그램 개발을 위한 환경을 설정하고 유용한 라이브러리를 설치합니다. 컴파일러를 제외한 모든 도구는 Windows 및 Linux와 호환 되지만 설치 단계가 조금씩 다르므로 여기서는 별도로 설명합니다. Windows Windows 용으로 개발하는 경우 Visual Studio 2013 또는 2015를 사용하여 코드를 컴파일 한다고 가정 합니다. 단계는 두 버전에서 동일 하지만 Vulkan SDK에는 현재 Visual Studio 2013과 호환되는 디버그 기호 만 포함됩니다. 실제로는 문제가 아니지만 사용자가 고려해야 할 사항 입니다 Vulka.. 더보기
Overview 이전 글 : Introduction다음 글 : Development environment Overview Origin of VulkanWhat it takes to draw a triangleStep 1 - Instance and physical device selectionStep 2 - Logical device and queue familiesStep 3 - Window surface and swap chainStep 4 - Image views and framebuffersStep 5 - Render passesStep 6 - Graphics pipelineStep 7 - Command pools and command buffersStep 8 - Main loopSummaryAPI concepts.. 더보기
Introduction 다음 글 : Overview>> About 이 튜토리얼은 Vulkan 그래픽의 사용 및 API 계산의 기본 사항을 알려줍니다. Vulkan은 최신의 그래픽 카드를 훨씬 더 잘 추상화하는 Khronos 그룹 (OpenGL로 알려짐)의 새로운 API입니다. 이 새로운 인터페이스를 사용하면 응용 프로그램이 의도하는 바를 잘 기술 할 수 있으므로 OpenGL 및 Direct3D와 같은 기존 API와 비교하여 성능이 향상되고 과도한 드라이버 동작을 줄일 수 있습니다. Vulkan의 아이디어는 Direct3D 12 및 Metal의 아이디어와 유사하지만 Vulkan은 완벽한 크로스 플랫폼이라는 장점이 있으며 동시에 Windows, Linux 및 Android 용으로 개발할 수 있습니다. 그러나 이러한 이점에 대해 지.. 더보기