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Graphic pipeline

Graphics Pipeline basics - Shader modules 이전 글 : Graphics Pipeline basics 다음 글 : Fixed functionShader modules쉐이더 모듈이전 API와 달리 Vulkan의 쉐이더 코드는 GLSL 및 HLSL과 같이 사람이 읽을 수 있는 구문이 아닌 바이트 코드 형식으로 준비 되어야 합니다. 이 바이트 코드 형식은 SPIR-V라고하며 Vulkan 및 OpenCL (둘 다 Khronos API)과 함께 사용하도록 설계되었습니다. 그래픽을 작성하고 셰이더를 계산하는 데 사용할 수 있는 형식이지만 이 튜토리얼에서는 Vulkan의 그래픽 파이프 라인에 사용 된 셰이더에 초점을 맞출 것입니다. 바이트 코드 형식을 사용하는 이점은 GPU 공급 업체가 쉐이더 코드를 이진코드로 바꾸기 위해 작성한 컴파일러가 훨씬 덜 복잡하다는.. 더보기
Graphics Pipeline basics - introduction 이전 글 : Image views 다음 글 : Shader modules Graphics Pipeline basicsIntroduction다음 몇 강좌를 통해 우리는 첫 번째 삼각형을 그리도록 구성된 그래픽 파이프 라인을 설정할 것입니다. 그래픽 파이프 라인은 렌더링 타겟의 픽셀까지 메쉬의 꼭지점과 텍스처를 가져 오는 일련의 작업입니다. 간략한 개요가 아래에 표시됩니다. 입력 어셈블러는 지정한 버퍼에서 원시 버텍스 데이터를 수집하고 인덱스 버퍼를 사용하여 버텍스 데이터 자체를 복제하지 않고도 특정 요소를 반복 할 수 있도록 합니다. 버텍스 쉐이더는 모든 버텍스에 대해 실행되며, 일반적으로 버텍스 위치를 모델 공간에서 스크린 공간으로 변환하는 작업을 합니다. 또한 버텍스 별 데이터를 다음 파이프 라인 스테.. 더보기